Los primeros datos “reales” de rendimiento de la próxima API gráfica de Microsoft, DirectX 12, se han filtrado en la web, mostrando un rendimiento bastante superior al de DirectX 11, y con un modo de manejar los subprocesos que se asemeja mucho a Mantle de AMD.
Desde que Microsoft anunció DirectX 12 en Marzo, tanto los desarrolladores de juegos como los usuarios en sí hemos estado ansiosos por poder conocer por fin qué es lo que esta nueva API gráfica puede ofrecernos, y gracias a esta filtración por fin podemos saberlo. DirectX 12 será, como ya sabíamos, la primera API de Microsoft que ahondará en el código hasta el nivel del hardware, tal y como hace Mantle de AMD. Desde que AMD revelara su API en 2013, hemos visto muchas otras del mismo calado (bajo nivel) anunciadas en este 2014 que ya se está terminando, incluyendo OpenGL de Khronos Group, Metal de Apple y por supuesto DirectX 12 de Microsoft.
El hardware de las tarjetas gráficas es cada vez más complejo y
avanzado, y el darles a los programadores la posibilidad de controlarlo mejora
en gran medida el abanico de posibilidades y, sobre todo, la eficiencia de los
procesos que realizan con él. Las diapositivas filtradas sobre el rendimiento
de DirectX 12 sirven para subrayar esta evolución de software y hardware, con
las GPUs cada vez más rápidas y las CPUs implicándose cada vez más en el
procesamiento gráfico. Esto significa que para mantenerse al día en lo relativo
a las GPUs hay que poder sacar todo el potencial a las CPUs, en lugar de
utilizar un único núcleo de éstas como sucedía hasta ahora. Esto es exactamente
lo que AMD hizo con Mantle y es en lo que Microsoft está trabajando con DirectX
12.
En las diapositivas de arriba podemos ver claramente el beneficio que supone el proceso multi hilo, con la carga distribuida entre todos los disponibles en el procesador. En DirectX 12, Microsoft pretende utilizar todo el potencial que puedan aportar los procesadores modernos para poder proporcionar el máximo rendimiento gráfico, apoyando a la GPU con todo lo que la CPU pueda dar.
Pero Microsoft no solo ha mejorado el procesamiento multi hilo, sino que también han reducido con ello considerablemente los cuellos de botella que se producían cuando las cargas de trabajo eran elevadas, donde los procesamientos con un solo hilo se veían lógicamente sobrepasados. Eliminando de la ecuación el driver del kernel, el resultado es que los cuellos de botella producidos por el procesador se reducen a la mitad aproximadamente, resultando en un mejor rendimiento cuantos más núcleos y/o hilos de proceso pueda aportar el procesador.
Obviamente, el rendimiento en juegos no va a ser el doble con DirectX 12, pero al igual que ya vimos en su día con Mantle, permitirá que juegos que antes estaban demasiado limitados por culpa de un procesador poco potente ahora se vean más desahogados, es decir, juegos que antes no podíamos ni soñar en hacer funcionar con ciertos modelos modestos de procesadores, ahora serán perfectamente jugables.
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