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domingo, 28 de septiembre de 2014

AMD Detalla mejoras visuales, rendimiento y Multi-Plataforma de Apoyo de su tecnologia gráfica TressFX 2.0

Seguramente ya casi todos conozcan la tecnología TressFX de AMD, también llamada “Pelo Pantenne” puesto que su principal función hasta ahora era la de renderizar individualmente cada mechón del cabello de los personajes de los juegos de PC (visto principalmente en Tomb Raider). Hace unos meses les contábamos de que AMD estaba trabajando en TressFX 2.0, y que ya no sería exclusivo para el cabello, y ahora la compañía por fin ha hecho el anuncio oficial, mostrando ya no solo que han mejorado en el aspecto visual, sino también en el rendimiento (punto bloqueante de TressFX) y en el soporte multi plataforma.
TressFX 2.0 cuenta con una gran cantidad de mejoras en comparación con la primera versión, incluyendo mejoras de rendimiento para hardware de gama media-baja, mejor escalado de resolución, soporte multi plataforma (es decir, que podremos verlo en Xbox One y PS4) y fantásticas mejoras visuales.

Mejoras de rendimiento.
TressFX mostraba un aspecto mucho más real en el cabello de los personajes, pero a costa de una notable bajada de rendimiento incluso utilizando tarjetas gráficas de gama alta. AMD ha trabajado en refinar el código de esta segunda versión, y ahora incluso ofrece su código fuente para que desarrolladores, e incluso NVIDIA, puedan utilizarlo, implementarlo, y mejorarlo si quieren.
TressFX 2.0 ofrece beneficios evidentes en comparación con NVIDIA Hairworks, que ofrece una funcionalidad similar. Para empezar, como sabéis Hairworks pertenece a Gameworks, con licencia privada de NVIDIA, y nadie más que ellos puede utilizarla, mientras que TressFX, como hemos comentado en el párrafo anterior, es de código abierto y lo puede utilizar cualquiera. Por supuesto, mientras que Hairworks está optimizado exclusivamente para gráficas NVIDIA, TressFX no. Puedes ver la diferencia de rendimiento en la siguiente gráfica.
TressFX no solo es 9 veces más rápido que Hairworks en hardware AMD, sino que también es más rápido incluso utilizando una tarjeta gráfica NVIDIA. De hecho, según puedes ver en la gráfica, TressFX tiene el mismo rendimiento utilizando una tarjeta gráfica AMD que con una NVIDIA. AMD atribuye este hecho a la naturaleza abierta de su código fuente, permitiendo que tanto los desarrolladores de los juegos como NVIDIA lo optimicen según sus necesidades.
En un esfuerzo por hacer de TressFX menos exigente en cuanto a hardware, AMD ha introducido diferentes niveles de detalle. Ahora, cuanto más lejos estás del personaje, menos intenso y detallado es el efecto de TressFX, por lo que el requerimiento gráfico es inferior. Simple, pero efectivo.
Mejoras visuales.
Hablando de las mejoras visuales, AMD ha estado trabajando para que las simulaciones físicas sean lo más precisas posible. Esto incluye numerosos cambios en el código y corrección de errores, además de un nuevo algoritmo introducido ahora por AMD que simula la elasticidad del pelo de forma más precisa y por tanto más eficiente.
El resultado es un pelo más realista y un menor impacto en el rendimiento. Adicionalmente, AMD ha introducido un nuevo efecto al cabello llamado “Self shadowing” (auto sombreado), mediante el que los propios cabellos crean sombras, haciendo que el aspecto visual sea todavía más impactante.
Hierba, pelo de animales y soporte multi plataforma.
AMD también ha anunciado soporte multi plataforma entre PC y consolas. Dado que tanto la Xbox One como la PlayStation 4 cuentan con arquitectura Graphics Core Next en sus GPUs, utilizar TressFX 2.0 en ambas plataformas es muy sencillo. Evidentemente, será utilizado en Tomb Raider Definitive Edition que se lanzará en ambas videoconsolas next-gen.
No obstante, el primer juego en utilizar TressFX 2.0 será Lichdom Battlemage. Habrá muchos más juegos con soporte para esta tecnología, que por cierto además de para el cabello humano se usará en el pelo de los animales y en la hierba.


Volviendo a las novedades de TressFX 2.0 podemos destacar las siguientes:
  • Incorporación de una nueva función que soporta vegetación y telas.
  • Mejoras en el ajuste continuado de nivel de detalle para conseguir un rendimiento óptimo.
  • Mayor eficiencia gracias al uso de varias fuentes de luz y sombreado a través de renderizado diferido.
  • Autosombreado superior para mejorar la profundidad y texturizado del cabello.
  • Mejoras en el escalado de configuraciones multi-GPU.
  • Código modular y documentación para traslados entre sistemas.
  • Mejoras en la física del cabello, sobre todo en lo relativo a la elasticidad.
  • Correcciones de errores.
Sin duda una tecnología quizá demasiado concreta que con su extensión a vegetación y telas podría conseguir despertar un mayor interés, tanto entre desarrolladores como entre usuarios.

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